Bagaimana Industri Permainan Video Berubah

Pendidikan Tinggi: Berubah atau Punah - ft. Abdullah Sumrahadi (Unkris) & JS Khairen (November 2024)

Pendidikan Tinggi: Berubah atau Punah - ft. Abdullah Sumrahadi (Unkris) & JS Khairen (November 2024)
Bagaimana Industri Permainan Video Berubah

Isi kandungan:

Anonim

Permainan video belum mencapai puncak sebenar sejauh mana reka bentuk dan teknologi yang boleh. Dalam artikel ini, kita akan melihat bagaimana industri permainan video terus berubah dan berkembang.

Penggabungan Teruskan sebagai Peningkatan Nilai Pengeluaran

Penciptaan permainan video semakin kompleks, dan kos membuat permainan untuk berjalan di salah satu konsol utama telah meningkat dengan kerumitan yang lebih tinggi ini. Ia sekali tidak dapat dibayangkan untuk menenggelamkan berjuta-juta ke dalam kos pembangunan, tetapi permainan hari ini dapat menelan belanja dan ratusan juta. Ini telah mendorong pembangunan permainan ke wilayah filem Hollywood dari segi pengeluaran dan kos pemasaran.

Harga yang lebih tinggi dan kepentingan yang lebih tinggi telah memulakan trend penggabungan dan pengambilalihan yang berterusan sepanjang dekad yang lalu. Kini syarikat seperti Facebook (FB FBFacebook Inc180 17 + 0 70% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 MSFTMicrosoft Corp84 47 + 0 39% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) dan Softbank masuk ke studio permainan membeli bersama syarikat permainan besar, termasuk Take-Two Interactive > (TTWO TTWOTake-Dua Perisian Interaktif Inc107. 00-1 77% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ), Nintendo dan Activision Blizzard (ATVI ATVIActivision Blizzard Inc60 87-3 69% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ), dan konglomerat, seperti Sony dan Konami yang mempunyai minat permainan besar. (Untuk lebih lanjut, baca Power Up Portfolio Anda Dengan Saham Permainan Video .)

Inovasi Teknikal Realiti maya akan datang. Oculus VR, anak syarikat Facebook, bekerja keras menerusi teknologi dan seolah-olah memiliki modal dan kepakaran untuk mewujudkannya. Permainan video telah melampaui banyak bentuk hiburan yang lain sejauh rendaman pergi, dan realiti maya akan menambah lapisan lain. Terdapat juga percubaan lanjut dengan kawalan, seperti menambah suara, skrin sentuh dan gerak isyarat kepada mekanik permainan apabila konsol menambah peranti untuk mengambil input tersebut. Permainan video menjadi lebih baik setiap tahun, tetapi kami mungkin akan melihat mereka memasuki fasa percubaan yang canggung kerana mereka bekerja melalui pilihan kawalan dan tontonan yang baru. Gamepad skrin sentuh Wii U Nintendo adalah langkah awal ke arah ini.

Merchandising

Seperti Hollywood, industri permainan video perlu memainkan perolehan lebih banyak daripada harta inteleknya kerana kosnya banyak. Merchandising sudah ada, dengan kemeja-t, angka, topi, mug dan banyak lagi. Siri

Halo

pada Xbox Microsoft telah menyebar ke bentuk-bentuk kandungan lain melalui novel dan buku-buku komik selain daripada siri televisyen yang akan datang dan filem yang sudah lama dilontarkan.Ini mungkin menjadi pendekatan untuk semua siri permainan video yang berjaya diikuti.

Permainan Mudah Alih Telah Tiba

Pertumbuhan dalam permainan mudah alih terus kukuh, dengan Konami dan syarikat lain secara terbuka menyatakan bahawa mereka akan memberi tumpuan kepada mudah alih. Di sini sekali lagi, studio yang lebih kecil semakin dimakan oleh yang lebih besar, tetapi nilai pengeluaran lebih mudah dikendalikan kerana batasan platform. Sebagai bahagian yang agak baru dalam industri, titik pemecahan dan model keuntungan untuk permainan mudah alih masih belum ditetapkan. Sekarang, terdapat permainan yang didorong oleh iklan, permainan freemium yang memerlukan peningkatan dan permainan yang menggunakan mata wang maya yang berkurang ketika anda bermain. Terdapat wang yang akan dibuat dalam permainan mudah alih, tetapi kebanyakan pemaju masih berusaha untuk mendapatkannya. Demografi Pasaran Memperluas Trend terakhir dan paling penting dalam industri permainan video adalah pengembangan pasaran sejauh demografi pergi. Orang bermain permainan awal dan kemudian dalam kehidupan, dan campuran jantina hampir hampir. Pemain-pemain peringkat tinggi yang bersaing di liga-liga eSports telah mendapat cukup pengakuan bahawa mereka boleh memohon visa atlet profesional apabila memasuki U. S. Gaming mempunyai daya tarikan yang luas, dan ia masih berkembang.

Bottom Line

Industri permainan video sentiasa mengenai inovasi, jadi teknologi baru, kawalan baru dan pengalaman baru dijangka. Penyatuan, pengambilalihan dan mencari aliran pendapatan tambahan adalah tindak balas terhadap realiti fiskal pembangunan permainan. Permainan video memerlukan banyak wang untuk membuat, oleh itu syarikat perlu mempunyai poket yang mendalam dan cara yang berbeza untuk membuat keuntungan untuk kekal dalam perniagaan.

Perubahan paling menarik dalam industri permainan video ialah demografi pemain yang semakin berkembang. Dengan lebih banyak orang bermain permainan dan mewujudkan permintaan untuk hiburan yang lebih mendalam, masa depan industri permainan video kelihatan cerah.