Bagaimana Untuk Permainan Industri Permainan Video

Ganasnya Kerja Di Industri Game - JANGAN KERJA DI DUNIA GAME ? | Lazy Talk (April 2024)

Ganasnya Kerja Di Industri Game - JANGAN KERJA DI DUNIA GAME ? | Lazy Talk (April 2024)
Bagaimana Untuk Permainan Industri Permainan Video
Anonim

Industri permainan video hari ini menyediakan pelanggan dengan pengalaman permainan sebenar bersama dengan kandungan yang kaya dan menarik. Ia telah berkembang sejak beberapa dekad yang lalu untuk menjadi industri global berbilion dolar. Artikel ini membincangkan evolusi, perkembangan, trend, dan perniagaan industri permainan video. (Berkaitan: Main Permainan Video; Menjadi Jutawan.)

Sejarah Singkat

  • Permainan video pertama muncul pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Tetapi ia adalah perkembangan pada tahun 1970-an yang memangkinkan industri permainan video.
  • 1972 menyaksikan pelancaran "Odyssey," permainan berasaskan TV pertama, dan ia menjadi hit segera. Permainan berasaskan tenis meja yang dipanggil "Pong" juga merupakan kejayaan besar.
  • Pada tahun 1977, Atari mengeluarkan sistem permainan video mereka yang dinamakan "2600," yang menyokong pelbagai permainan melalui penggunaan kartrij, dan pada tahun 1978 Nintendo memperkenalkan konsol mereka dengan beberapa permainan arked. "Donkey Kong," "Pac Man," dan "Space Invaders" adalah permainan yang sangat popular yang menggalakkan industri permainan video di AS. "Mario Bros" dan "Tetris" adalah permainan terkenal lain yang diperkenalkan pada masa yang sama.
  • Tahun 1995 melihat Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45 87 + 2. 37% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) memasuki zon permainan dengan Playstation One yang 32-bit, diikuti oleh N64 Nintendo pada tahun 1996, dan 128-bit Dreamcast Sega pada tahun 1999.
  • Playstation 128-bit Sony pada tahun 2000, diikuti oleh Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84, 47 + 0 39% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) XBox pada tahun 2001, menetapkan nada untuk pasaran permainan video hari ini.

Pemacu Pertumbuhan Industri

Industri permainan video telah berkembang dengan ketara kerana berikut:

  • Kuasa pengkomputeran yang lebih baik pada kos yang lebih rendah. Peranti pemprosesan yang lebih baik dengan grafik berkelajuan tinggi dan maju telah membolehkan pengalaman hidup sebenar untuk pengguna akhir.
  • Integrasi pembangunan permainan dan perniagaan penerbitan. Fungsi pembangunan dan penerbitan telah wujud sebagai entiti perniagaan yang berasingan. Selama bertahun-tahun, penggabungan kedua-dua perniagaan sama ada melalui pengambilalihan atau melalui pembangunan organik telah membantu mengembangkan industri permainan video secara keseluruhan. Sekarang lebih mudah bagi pemaju untuk membuat permainan tanpa menunggu pembiayaan luar dari penerbit yang berasingan. Mempunyai pemaju dalaman membolehkan penerbit untuk menaikkan idea mereka dan dapat bekerja dengan lebih berkesan kos
  • Infrastruktur yang lebih baik. Dengan sambungan jalur lebar dan wifi yang lebih baik yang menawarkan jalur lebar yang lebih baik, permainan dalam talian, permainan sosial, dan aliran permainan multiplayer berasaskan rangkaian telah mendapat rangsangan utama. Hari ini, mudah untuk bermain dalam talian / aplikasi "Scrabble" atau catur dengan orang asing di negara di seberang dunia dan berkumpul dengan rakan jauh untuk meneruskan sukan peringkat pasukan.

Konstituen Industri, Dan Bagaimana Mereka Membuat Wang

Industri permainan video mempunyai empat komponen utama:

  • Perkakasan : Peranti elektronik dan aksesori yang berkaitan yang memudahkan permainan bermain merupakan perkakasan segmen dan termasuk komputer peribadi, stesen permainan, konsol, joysticks, dan alat kawalan jauh.

Pasaran laptop dan desktop mempunyai beberapa tawaran mewah yang khusus disasarkan untuk bermain permainan video, tetapi hanya sebilangan kecil individu yang membeli komputer khusus untuk bermain permainan video. Masih permainan berasaskan PC kekal sebagai komponen yang sangat kuat untuk pasaran perkakasan permainan video. Konsol komputer dan video adalah platform yang sama-sama popular. Peranti mudah alih, termasuk konsol mudah alih yang menawarkan pergerakan, juga agak popular. Selebihnya pasaran perkakasan permainan video difokuskan pada aksesori, seperti joysticks, alat kawalan jauh, senjata maya, dan produk sejenis. Sony, Microsoft, dan Nintendo kekal sebagai pemain utama dalam bidang perkakasan. (Berkaitan: Console Wars Heating Up.)

  • Perisian : Permainan video sebenar merupakan segmen perisian. Ia boleh didapati sama ada pada CD / DVD untuk pembelian, sebagai pemasangan yang boleh dimuat turun atau sebagai aplikasi mudah alih.

Rangkaian alur kerja berjalan seperti berikut: Pemaju dan penerbit bersetuju dengan konsep permainan. Pemaju kemudian mengembangkan permainan untuk bayaran tetap diterima dari penerbit, diikuti dengan pembayaran royalti peratus tetap untuk setiap salinan yang dijual selepas penerbitan. Pembayaran royalti mungkin mempunyai ambang jumlah salinan yang akan dijual. Penerbit mengambil tanggungjawab pemasaran, penjualan, dan pengedaran.

Pembangun adalah syarikat bebas yang bervariasi, sementara penerbit biasanya syarikat global yang besar seperti Electronic Arts, Inc. (EA Seni EAElectronic112. 46-0 65% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 < ). Melabur dalam konsep permainan baru adalah usaha yang mahal dan mencabar. Pembangunan adalah komponen kos terbesar, oleh itu idea permainan harus teguh dan cukup meyakinkan untuk penerbit untuk membiayai pembangunan. Pulangan bergantung kepada jumlah jualan, dan jumlah jualan bergantung pada pilihan pengguna.

Permainan juga boleh ditawarkan dalam talian, dihoskan oleh laman web. Laman-laman web ini menghasilkan wang dengan menyampaikan iklan dalam talian, melalui transaksi kecil (seperti membayar $ 10 untuk melangkau tiga peringkat seterusnya), atau dengan menyimpan beberapa tahap percuma dan mengecas untuk tahap yang lebih tinggi.

Infrastruktur

  • : Infrastruktur termasuk Internet, rangkaian, dan sambungan. Ia juga termasuk saluran jualan dan pengedaran yang memudahkan pengedaran jualan luar talian. Sebagai contoh, permainan mudah alih boleh dibeli dengan mudah dan dimuat turun melalui kedai aplikasi, manakala DVD untuk memasang permainan pada PC boleh dibeli di Wal-Mart yang terdekat. Entiti-entiti yang terlibat dalam perniagaan ini menghasilkan wang dengan mengenakan "bayaran-pengedaran," seperti potongan peruncit untuk menjual DVD, atau premium yang dibayar kepada app-store untuk hosting aplikasi untuk dimuat turun. Teknologi Sokongan
  • : Konsol permainan bukan sahaja platform permainan; mereka juga bertindak sebagai hub sambungan.Selain menghubungkan pengguna ke rangkaian permainan yang berdedikasi, mereka juga menyokong pelbagai aplikasi, termasuk Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ). Orang juga boleh menonton filem secara terus menerus melalui peranti sedemikian berdasarkan langganan. Entiti yang terlibat dalam berkhidmat dan menyokong teknologi dan aplikasi sedemikian membuat wang dengan bayaran langganan / bayar-gunakan-penggunaan. (Berkaitan: Bagaimana Industri Video Permainan berfungsi.) Gambaran Industri Industri Video

Persatuan Perisian Hiburan 2015 (ESA) menyediakan analisis terperinci mengenai industri permainan video. Acara utama adalah:

Pada tahun 2014, terdapat lebih daripada 135 juta permainan yang dijual dengan pendapatan jualan $ 22 bilion di Amerika Syarikat.

  • Pendapatan jualan global berjumlah $ 46. 5 bilion pada tahun 2014.
  • Industri permainan video menawarkan pekerjaan kepada lebih daripada 146,000 orang di seluruh 36 negeri di Amerika Syarikat.
  • Bertentangan dengan kepercayaan popular bahawa permainan popular terutamanya di kalangan remaja lelaki, data menunjukkan purata peminat permainan video berusia 35 tahun, dengan 44 peratus pemain wanita menjadi perempuan.
  • Sekitar 155 juta rakyat Amerika sentiasa bermain permainan video, dengan setiap isi rumah mempunyai purata dua pemain aktif.
  • 42 peratus rakyat Amerika sentiasa terlibat dalam perbelanjaan permainan video sekurang-kurangnya tiga jam seminggu.
  • 80 peratus isi rumah AS memiliki peranti permainan, dengan 51 peratus mempunyai konsol permainan khusus.
  • 54 peratus pemain terlibat dalam permainan multiplayer sekurang-kurangnya sekali seminggu, menunjukkan kesan rangkaian ("pengguna membawa lebih banyak pengguna").
  • Populariti berpecah seragam merentas pelbagai jenis permainan video. Permainan Sosial, Permainan Aksi dan Permainan Teka-teki / Lembaga / Kad setiap mempunyai sekitar 30-35% saham.
  • Terdahulu dianggap sebagai aktiviti ketagihan, penjaga kini melihat permainan video sebagai peluang yang baik untuk bersosial dan terlibat dengan keluarga dan anak-anak, dan sebagai alternatif yang baik untuk menonton TV atau filem.
  • Pengenalan sistem penarafan permainan video, seperti ESRB, telah membantu dalam membina keyakinan pada tahap sosial dan keluarga, sehingga meningkatkan jualan.
  • Jualan permainan video menunjukkan trend musim yang tinggi, dengan jualan maksimum yang berlaku semasa musim perayaan.
  • Grafik ihsan Statista

    Bidang Pembangunan Dan Peluang

Segmen permainan berasaskan konsol adalah sangat berdaya saing, kerana platformnya sudah mantap. Majalah Fortune meramalkan bahawa permainan mudah alih mempunyai potensi untuk mengatasi permainan berasaskan konsol pada tahun 2015. Permainan tanpa wayar masih berkembang, dan mempunyai potensi besar untuk berkembang.

Facebook, Inc (FB

FBFacebook Inc180 17 + 0 70% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) pengambilalihan Oculus VR, sebuah firma realiti maya yang membangunkan maya sistem permainan realiti, menawarkan beberapa pandangan mengenai masa depan industri permainan. Realiti maya mengambil pendekatan 'mendalam' di mana pemain hampir melihat, mendengar, dan bertindak dalam permainan video seolah-olah dia terlibat dalam dunia nyata. Kekurangan kepimpinan pasaran yang jelas dalam dunia permainan video hari ini menunjukkan sifat pasaran yang tidak teratur.Ia juga menunjukkan peluang perniagaan yang baik untuk dimodalkan. Sebagai contoh, tidak ada agregator permainan saiz besar yang terkenal yang boleh menyediakan pelbagai permainan atas permintaan. Amazon. com, Inc. (AMZN

AMZNAmazon com Inc1, 120. 66 + 0 82% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) pembelian terbaru Twitch, yang menawarkan platform untuk hidup -Memainkan permainan video, boleh menjadi langkah ke arah ini. Terutamanya tertumpu di pasaran negara maju, terdapat banyak potensi untuk pertumbuhan perniagaan di negara-negara membangun. Dengan populasi yang lebih muda dan penerimaan permainan video yang semakin meningkat di seluruh generasi, terdapat banyak peluang yang belum dipermodalkan di peringkat global. (Berkaitan: Power Up Portfolio Anda Dengan Stok Permainan Video.)

Bottom Line

Penerimaan permainan dan kemajuan teknologi hari ini telah membantu pertumbuhan keseluruhan industri permainan video. Permainan tidak lagi dilihat sebagai aktiviti ketagihan kanak-kanak, tetapi sebagai cara untuk bersosial dengan rakan dan keluarga, dan sebagai cara untuk meningkatkan pendidikan, kesihatan, kesenian dan kemahiran. Industri masih berdaya saing, dan pulangan dari konsep pembangunan permainan tetap tidak menentu, kerana pembangunan masih boleh menjadi usaha yang berisiko. Idea baru yang menarik dan pengalaman yang lebih baik untuk pengguna akhir akan terus menjadi faktor penentu kejayaan dalam industri permainan video.