Bagaimana Industri Permainan Video Berfungsi (AMD, AMZN)

How Chiller, AHU, RTU work - working principle Air handling unit, rooftop unit hvac system (Mungkin 2024)

How Chiller, AHU, RTU work - working principle Air handling unit, rooftop unit hvac system (Mungkin 2024)
Bagaimana Industri Permainan Video Berfungsi (AMD, AMZN)

Isi kandungan:

Anonim

Industri permainan video telah mengalami perubahan ketara dari zaman awal Atari pada pertengahan 1970-an. Hari ini, industri merangkumi pelbagai platform dan dijangka mencapai $ 111. 1 bilion hasil global pada akhir tahun 2015. Dengan inovasi teknologi, mesin Atari 8-bit telah berubah menjadi konsol permainan 64-bit yang setanding dengan komputer moden. Industri permainan video telah menghilangkan industri filem dan muzik dengan margin yang tidak dapat diatasi. Pada 2013, Grand Theft Auto V menyumbangkan lebih daripada Iron Man 3 , filem paling tinggi tahun itu, dalam tiga hari selepas pembebasannya.

Secara tradisinya, industri permainan video adalah terhad kepada konsol, seperti Microsoft (MSFT MSFTMicrosoft Corp84.47 + 0 39% Dibuat dengan Highstock 4 2. 2 ) Xbox dan Sony (SNE SNESONY CORP45 87 + 2 37% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) PlayStation, kini termasuk permainan PC, permainan mudah alih dan, dalam masa terdekat, realiti maya. Permainan mudah alih terus menjadi sektor industri yang paling pesat berkembang, yang menerangkan keputusan Nintendo untuk melepaskan lima permainan klasiknya pada platform mudah alih menjelang 2017.

Konsol Permainan

Sejak pelancaran Atari pada pertengahan tahun 1970-an, konsol permainan telah membuat langkah besar. Konsol generasi seterusnya, PlayStation 4, Xbox One dan Wii U Nintendo bukan sahaja bermain permainan tetapi juga bertindak sebagai hub media. Memandangkan sambungan Internet, setiap konsol boleh memberikan akses kepada rangkaian permainan dalam talian dan pelbagai aplikasi multimedia, termasuk Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200 13 + 0 06% Dibuat dengan Highstock 4 . 2. 6 ) dan Hulu. Walau bagaimanapun, walaupun pelbagai ciri-ciri, permainan konsol terus menggelepar. Majoriti jualan berlaku semasa musim cuti sementara jualan dalam bulan-bulan yang berlalu tidak berubah.

Walaupun Wii Nintendo berjaya, Wii U Nintendo telah berjuang untuk membuat kesan yang sama. Walaupun Wii U lebih murah daripada sistem Microsoft dan Sony, pertempuran untuk dominasi pasaran hanya merangkumi Sony PlayStation 4 dan Xbox One Microsoft. Kedua-dua konsol itu menawarkan tajuk produk dan aplikasi multimedia yang serupa, jadi Sony dan Microsoft mesti membezakan antara satu sama lain melalui tajuk permainan eksklusif dan ciri-ciri dalam talian yang baru. Sony kini memimpin perang konsol, menjual lebih 20 juta unit sejak pelancaran PlayStation 4 pada November 2013. Dalam bingkai masa yang sama, Xbox One menghantar sejumlah 10 juta unit. Walaupun pemotongan harga berterusan telah membantu memindahkan produk, strategi harga Microsoft telah memotong margin keuntungan.

PC Gaming

Walaupun kadang-kadang suatu pemikiran terperinci terhadap konsol permainan, permainan komputer telah menjadi pemain dominan dalam industri permainan keseluruhan.Dianggarkan pasaran permainan PC meningkat kepada $ 26 bilion pada tahun 2014. Banyak yang menyifatkan pertumbuhan permainan komputer untuk disesuaikan dan teknologi yang lebih canggih.

Tidak seperti industri konsol tradisional, pasaran permainan PC terdiri daripada perkakasan, tajuk permainan, aksesori dan naik taraf. Bagi peminat permainan komputer, kad grafik atas adalah keperluan untuk menyokong tajuk permainan generasi akan datang. Akibatnya, pengeluar kad grafik utama AMD (AMD Peralatan Mikro AMDAdvanced Inc11 93 + 7 .28% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) dan NVIDIA (NVDA NVDANVIDIA Corp209 63 + 0 45% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) terus berkembang. Khususnya, NVIDIA mencatatkan hasil sebanyak $ 1. 15 bilion pada Q1 2016, peningkatan 4% tahun ke tahun. Selain daripada kad grafik, permainan PC memerlukan headset, papan kekunci, monitor, dan tetikus yang mampu menyokong tajuk permainan terkini dan memaksimumkan pengalaman bermain pengguna.

Permainan Bergerak

Sebagai sektor yang paling pesat berkembang dalam industri permainan video, pasaran industri permainan mudah alih dijangka berkembang menjadi $ 20 hingga $ 3000000000 pada tahun 2015. Selain itu, permainan mudah alih dijangka mengatasi kedua-dua PC dan konsol permainan dalam masa depan yang terdekat. Permainan mudah alih terdiri daripada aplikasi percuma untuk bermain dan dibayar pada telefon pintar atau tablet. Di U. S., dianggarkan 64% orang dewasa memiliki telefon pintar dan 42% orang dewasa memiliki tablet. Akibatnya, permainan mudah alih telah berkembang pesat sejak lima tahun yang lalu.

Selain meningkatkan akses ke Internet dan peranti, kemudahan permainan mudah alih berbanding konsol mudah alih tradisional, seperti PlayStation Vita dan Nintendo DS, telah berjaya. Bagi ramai, permainan mudah alih memberikan hiburan semasa perjalanan harian, dan keupayaan untuk mengakses permainan dari telefon pintar membolehkan mereka untuk melepaskan membawa peranti tambahan. Begitu juga, aplikasi mudah alih jauh lebih murah daripada rakan-rakan mereka. Walaupun kebanyakan aplikasi permainan mempunyai pilihan percuma untuk bermain, kandungan premium adalah dari $ 1 hingga $ 10. Sebagai perbandingan, permainan PC atau konsol baru bermula pada $ 59. 99. Antara permainan mudah alih, Clash of Clans Supercell dan Candy 99 < King Digital's (KING) Candy Crush adalah dua daripada aplikasi paling tinggi.

Masa Depan Industri Permainan Video

Sejak Nintendo Wii membuat permainan interaktif yang popular, pemaju telah mencari penemuan seterusnya dalam industri permainan. Oculus VR, yang telah diperoleh oleh Facebook (FB FBFacebook Inc180 17 + 0 .70% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) pada tahun 2014, sistem permainan. Permainan realiti maya bukan sahaja menyediakan aspek interaktif tetapi juga menarik perhatian pengguna dan pendengaran, mencipta pengalaman yang sangat mendalam.

Perkembangan juga telah dibuat dalam streaming video game untuk bertepatan dengan perkembangan perkhidmatan streaming video. Pada masa ini, konsol-konsol yang ada menyediakan rangkaian di mana pengguna boleh memuat turun permainan berfungsi sepenuhnya daripada membeli salinan fizikal. Selain konsol permainan yang lengkap, Amazon (AMZN AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) TV Kebakaran dan Sony PlayStation Now menawarkan pengguna streaming video dan perkhidmatan permainan di sebahagian kecil daripada kos konsol.

Demografi

Walaupun permainan video secara amnya dikaitkan dengan kanak-kanak, peminat purata sebenarnya berusia 35 tahun. Pemain lelaki terdiri daripada 56% daripada jumlah penduduk permainan manakala pemain wanita membentuk 44%. Daripada jumlah populasi S. S., kira-kira 59% rakyat Amerika memainkan permainan video, dengan 51% isi rumah yang memiliki konsol permainan khusus.

Bottom Line

Walaupun tidak dapat dilihat dengan jelas, sifat industri video game yang melampau jauh melampaui industri muzik dan filem. Bukan sahaja permainan video memberikan jam hiburan kepada banyak orang Amerika, ia juga merupakan sumber pekerjaan yang besar untuk pereka grafik, pemaju dan pengaturcara. Dengan minat yang semakin berkurang di U. S., pemimpin industri telah mula menargetkan pasaran baru muncul. Tanpa mengabaikan negara maju, pemaju mengekalkan minat melalui kandungan digital yang sering dikemas kini dan perkembangan permainan mudah alih.