Isi kandungan:
Permainan video yang digunakan untuk beroperasi seperti filem bajet yang besar. Permainan ini telah menjalani tahun-tahun pembangunan dengan ujian yang ketat dan debugging sebelum produk akhir dikeluarkan. Kemudian industri itu telah merevolusikan dengan konsep sambungan dalam talian. Tambahan seperti kandungan yang boleh dimuat turun (DLC) telah memainkan peranan penting dalam mendapatkan pemain membayar produk selepas permainan telah dikeluarkan.
DLC adalah sebahagian daripada pasaran sekunder permainan, dan pendahulunya kepada apa yang pemain tahu sebagai microtransactions pada 2016. Sebuah microtransaction adalah model perniagaan di mana pengguna boleh membeli barangan maya untuk sejumlah kecil wang. Microtransactions sering muncul dalam permainan percuma untuk bermain, bermakna tiada kos untuk memuat turun permainan, hanya kos untuk membeli produk maya dalam talian. Industri permainan video berada dalam keadaan perubahan yang kekal, dan mikrotransaksi mempunyai kesan terbesar. Pemaju permainan telah belajar memanfaatkan sumber pendapatan baru ini.
Syarikat-syarikat yang Memperolehi daripada Microtransactions
Riot, syarikat yang memiliki dan menjalankan permainan dalam talian "League of Legends" (LOL) mendapat banyak manfaat daripada mikrotransactions. LOL dimainkan oleh lebih 85 juta pemain di seluruh dunia, dan ia bebas untuk memuat turun dan bermain. Semua pendapatannya datang dari pembelian dalam permainan.
Syarikat itu membuat lebih daripada $ 1. 6 bilion pada tahun 2015 sahaja, menjana kedudukan teratas dalam industri. Penghutang utama lain termasuk "Clash of Clans," yang telah membuat lebih dari $ 1. 3 bilion, dan "Counter Strike: Global Offensive" (CS: GO).
Banyak daripada mikrofon ini berasal dari jumlah pemain yang kecil, kerana kebanyakan pemain memilih mengambil bahagian dalam mikrotransaksi.
LOL membolehkan pembelian Riot Poin, dan mata wang in-game ini digunakan untuk membeli kulit, yang merupakan pilihan estetik yang berbeza untuk karakter dalam permainan. Mata wang dalam permainan juga boleh digunakan untuk membuka kunci aksara yang berbeza. Pilihan ini sering dikunci dengan permainan lanjutan, tetapi microtransactions menawarkan insentif untuk membuka kunci mereka dengan cepat.
Dianggarkan hanya 5 hingga 20% komuniti permainan mengambil bahagian dalam mikrotransactions, dan jumlah yang mereka belanjakan berbeza-beza. Ia masih merupakan jumlah yang besar, kerana hasilnya sangat besar untuk permainan percuma untuk bermain. Eksekutif di syarikat-syarikat ini ingin memanfaatkan pangkalan pemain yang tidak terlibat dalam komuniti microtransaction untuk pertumbuhan selanjutnya.
Kebangkitan eSports
CS: GO adalah contoh klasik permainan eSport yang juga mempunyai microtransactions. Ia dikeluarkan pada tahun 2012 dan dilancarkan pada $ 14. 99, kos yang tidak layak sebagai percuma untuk bermain, tetapi relatif kecil berbanding $ 50 hingga $ 70 tag harga permainan yang paling besar.
Rakan-rakan niaga tinggi seperti "Call of Duty" dan "Halo 4" melampaui CS: GO, dan pangkalan pemainnya mula meluncur sehingga syarikat memperkenalkan sesuatu yang benar-benar kosmetik yang menambah bakat estetik baru untuk permainan.
CS: GO adalah penembak orang pertama yang memperkenalkan kulit untuk senapangnya. Ini menambahkan dinamik ekonomi yang sepenuhnya baru kepada permainan. Pada akhir setiap perlawanan, para pemain telah dianugerahkan dengan senjata rawak senjata, dan mereka hanya boleh dibuka dengan kunci yang dikenakan $ 2. 49. Setelah krat dibuka, pemain akan mendapat banyak kulit senjata rawak atau barangan langka.
Memperkenalkannya untuk permainan menyebabkan peningkatan populariti dan menumbuhkan reputasinya di kalangan peminat. Pertandingan mempunyai hadiah hadiah dari barang-barang ini, dan bahkan ada ekonomi dalam permainan yang diciptakan di sekitar ciri ini yang mempunyai akibat ekonomi dunia nyata.
Microtransactions membantu dalam mengintegrasikan pasaran dunia nyata ke dalam ekonomi dalam permainan. Sebagai contoh, terdapat komuniti pemain CS: GO yang profesional yang membuat wang sebenar, menerima barangan yang dibayar dengan mata wang sebenar dan memenangi kepentingan kewangan. Penyebab utama yang mendorong ke hadapan ini adalah pendekatan berorientasi microtransaction untuk menghasilkan wang dari permainan video.
Bagaimana Untuk Permainan Industri Permainan Video
Investopedia meneroka perniagaan, perkembangan semasa, trend masa depan industri permainan video dan bagaimana industri keseluruhan membuat wang.
Konsol Permainan Ekonomi (SNE, MSFT)
Konsol permainan dijual pada kerugian atau keuntungan minimum untuk meningkatkan jualan mereka. Syarikat membuat wang pada setiap permainan yang dijual.
Mengapa Teori Permainan berguna dalam perniagaan? Teori permainan
Pernah dianggap sebagai fenomena interdisipliner yang revolusioner yang membawa bersama psikologi, matematik, falsafah dan gabungan luas bidang akademik yang lain. Lapan Hadiah Noble telah dianugerahkan kepada mereka yang telah berkembang disiplin; tetapi di luar tahap akademik, teori permainan sebenarnya terpakai dalam dunia hari ini? Ya! Contoh klasik teori permainan dalam dunia perniagaan timbul ketika menganalisis persekitaran ekonomi yang ditandai dengan oligopoli.