Isi kandungan:
Teori permainan, kajian pembuatan keputusan strategik, menyatukan disiplin yang berbeza seperti matematik, psikologi dan falsafah. Teori permainan dicipta oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan telah datang jauh sejak itu. Pentingnya teori permainan untuk analisis moden dan membuat keputusan boleh diukur oleh fakta bahawa sejak 1970, sebanyak 12 pakar ekonomi dan saintis terkemuka telah dianugerahkan Hadiah Nobel dalam Sains Ekonomi untuk sumbangan mereka kepada teori permainan.
Teori permainan diterapkan dalam beberapa bidang termasuk perniagaan, kewangan, ekonomi, sains politik dan psikologi. Memahami strategi teori permainan - kedua-dua yang popular dan beberapa stratagem yang kurang dikenali - penting untuk meningkatkan kemahiran membuat alasan dan membuat keputusan dalam dunia yang kompleks.
Dilema Prisoner - Singkatnya
Salah satu strategi teori permainan yang paling popular dan dasar adalah Dilema Prisoner. Konsep ini meneroka strategi membuat keputusan yang diambil oleh dua individu yang, dengan bertindak demi kepentingan individu mereka sendiri, berakhir dengan hasil yang lebih buruk daripada jika mereka telah bekerjasama antara satu sama lain di tempat pertama.
Dalam Dilema Prisoner, dua suspek yang telah ditangkap kerana jenayah diadakan di bilik berasingan dan tidak dapat berkomunikasi dengan satu sama lain. Pihak pendakwa memaklumkan masing-masing secara individu bahawa jika dia (memanggilnya Suspek 1) mengaku dan bersaksi terhadap yang lain, dia boleh dibebaskan, tetapi jika dia tidak bekerjasama dan Suspek 2, Suspek 1 akan dihukum penjara selama tiga tahun. Jika kedua-dua mengaku, mereka akan mendapat hukuman dua tahun, dan jika tidak mengaku, mereka akan dihukum penjara satu tahun.
Walaupun kerjasama adalah strategi terbaik untuk kedua-dua suspek, apabila berhadapan dengan dilema seperti itu, penyelidikan menunjukkan bahawa kebanyakan orang yang rasional lebih suka mengaku dan memberi kesaksian terhadap orang lain dan bukannya berdiam diri dan mengambil peluang yang pihak lain mengaku.
Strategi Teori Permainan
Dilema Prisoner meletakkan landasan untuk strategi teori permainan maju yang popular termasuk:
Matching Pennies : Ini adalah permainan sifar yang melibatkan dua pemain (memanggil mereka Pemain A dan Pemain B) secara serentak meletakkan sesen pun di atas meja, dengan ganjaran bergantung kepada sama ada penny padan. Jika kedua-dua mata adalah kepala atau ekor, Pemain A menang dan menyimpan senario Player B. Jika mereka tidak sepadan, Pemain B menang dan menyimpan senario Player A.
Deadlock : Ini adalah senario dilema sosial seperti Dilema Prisoner dalam kedua-dua pemain sama ada boleh bekerjasama atau cacat (i.e. tidak bekerjasama). Dalam Deadlock, jika Player A dan Player B bekerjasama, mereka masing-masing memperoleh keuntungan sebanyak 1, dan jika kedua-dua mereka cacat, mereka masing-masing memperoleh hasil sebanyak 2. Tetapi jika Player A bekerjasama dan Player B cacat, maka A mendapat hasil 0 dan B mendapat ganjaran 3. Dalam gambarajah ganjaran di bawah ini, angka pertama dalam sel (a) melalui (d) mewakili nilai Pemain A, dan angka kedua ialah Player B:
Deadlock Payoff Matrix < Pemain B |
Bekerjasama | ||
Kekurangan |
Pemain A | ||
Bekerjasama |
(a) 1, 1 |
(b) 0, 3 |
, 0 |
(d) 2, 2 |
Deadlock berbeza dari Dilema Banduan kerana tindakan yang saling menguntungkan (iaitu kedua kecacatan) adalah strategi yang dominan. Strategi utama untuk pemain ditakrifkan sebagai satu yang menghasilkan hasil tertinggi dari strategi apa pun, tanpa mengira strategi yang digunakan oleh pemain lain. |
Contoh Deadlock adalah contoh dari dua kuasa nuklear yang cuba mencapai persetujuan untuk menghapuskan senjata bom nuklear mereka. Dalam hal ini, kerja sama bermaksud menyesuaikan diri dengan perjanjian itu, sementara pembelotan berarti secara rahsia menyangkal perjanjian dan mempertahankan senjata nuklir. Hasilnya yang terbaik bagi sesebuah negara, malangnya, adalah untuk menafikan perjanjian itu dan mengekalkan pilihan nuklear manakala negara lain menghapuskan senjata, kerana ini akan memberi kelebihan tersembunyi yang besar kepada yang terakhir jika perang pernah pecah di antara keduanya. Pilihan terbaik kedua adalah untuk kedua-dua kecacatan atau tidak bekerjasama, kerana ini mengekalkan status mereka sebagai kuasa nuklear. Model Pertandingan Cournot |
: Model ini juga serupa dengan Dilema Prisoner, dan dinamakan sempena ahli matematik Perancis, Augustin Cournot, yang memperkenalkannya pada tahun 1838. Penggunaan aplikasi Cournot yang paling umum adalah menggambarkan duopoli atau dua utama pengeluar di pasaran.
Sebagai contoh, anggap dua syarikat A dan B menghasilkan produk yang sama dan boleh menghasilkan jumlah yang tinggi atau rendah. Jika mereka berdua bekerjasama dan bersetuju untuk menghasilkan pada tahap yang rendah, maka bekalan terhad akan diterjemahkan ke dalam harga yang tinggi untuk produk di pasaran dan keuntungan besar bagi kedua-dua syarikat. Sebaliknya, jika mereka cacat dan menghasilkan pada paras yang tinggi, pasaran akan dibanjiri dan menghasilkan harga yang rendah untuk produk dan seterusnya mengurangkan keuntungan. Tetapi jika seseorang bekerjasama (pada tahap yang rendah) dan kecacatan yang lain (secara diam-diam menghasilkan pada tahap yang tinggi), maka yang pertama hanya memecah walaupun yang kedua memperoleh keuntungan yang lebih tinggi daripada jika mereka berdua bekerjasama.
Matriks hasil bagi syarikat A dan B ditunjukkan (angka mewakili keuntungan dalam berjuta-juta dolar). Oleh itu, jika A bekerjasama dan menghasilkan pada tahap yang rendah manakala kecacatan B dan menghasilkan pada tahap yang tinggi, hasilnya seperti yang ditunjukkan dalam sel (b) - break-even untuk syarikat A dan $ 7 juta keuntungan untuk syarikat B. Cournot Payoff Matrix
Company B
Cooperate
Defect |
Company A | ||
Cooperate |
(a) 4, 4 | ||
(b) 0, 7 |
) 7, 0 |
(d) 2, 2 |
Koordinasi |
: Dalam penyelarasan, para pemain mendapat lebih tinggi hasil apabila mereka memilih tindakan yang sama. |
Sebagai contoh, pertimbangkan dua gergasi teknologi yang memutuskan antara memperkenalkan teknologi baru radikal dalam cip memori yang boleh mendapatkan mereka beratus-ratus juta keuntungan, atau versi yang disemak teknologi lama yang akan menghasilkan mereka lebih kurang. Sekiranya hanya satu syarikat memutuskan meneruskan teknologi baru, penggunaan pasaran oleh pengguna akan jauh lebih rendah, dan akibatnya, ia akan mendapat kurang daripada jika kedua-dua syarikat memutuskan tindakan yang sama. Matriks pulangan ditunjukkan di bawah (angka mewakili keuntungan dalam berjuta-juta dolar). |
Oleh itu, jika kedua-dua syarikat memutuskan untuk memperkenalkan teknologi baru, mereka akan memperoleh $ 600 juta setiap satu, sambil memperkenalkan versi revisi teknologi lama akan menghasilkan $ 300 juta setiap satu, seperti yang ditunjukkan dalam sel (d). Tetapi jika Syarikat A memutuskan sendiri untuk memperkenalkan teknologi baru, ia hanya akan memperoleh $ 150 juta, walaupun Syarikat B akan memperoleh $ 0 (mungkin kerana pengguna mungkin tidak bersedia untuk membayar teknologi sekarang-usang). Dalam kes ini, masuk akal bagi kedua-dua syarikat untuk bekerjasama daripada mereka sendiri. Teknologi baru |
Syarikat A Teknologi baru
(a) 600, 600
(b) 0, 150 < Teknologi lama
(c) 150, 0 |
(d) 300, 300 | ||
Game Lipan |
: Ini adalah permainan yang luas di mana dua pemain bergantian berpeluang untuk mengambil yang lebih besar bahagian perlahan wang yang semakin meningkat. Permainan Lipan adalah berurutan, kerana pemain membuat gerakan mereka satu demi satu dan bukan secara serentak; setiap pemain juga tahu strategi yang dipilih oleh pemain yang bermain sebelum mereka. Permainan ini menyimpulkan sebaik pemain memainkan stash, dengan pemain itu mendapatkan bahagian yang lebih besar dan pemain lain mendapat porsi yang lebih kecil. Sebagai contoh, jika Player A dan Player B sedang bermain permainan Centipede, anggap Player A akan terlebih dahulu dan harus memutuskan apakah dia harus "Ambil" atau "Pas" stash, yang saat ini berjumlah $ 2. Sekiranya dia mengambil, maka A dan B akan mendapat $ 1 setiap satu, tetapi jika A pass, keputusan untuk "Take or Pass" sekarang perlu dibuat oleh Player B. Jika B mengambil, dia akan mendapat $ 3 (iaitu stash sebelumnya $ 2 + $ 1 ) dan A mendapat $ 0. Tetapi jika B melewati, A sekarang akan memutuskan sama ada untuk mengambil atau lulus, dan sebagainya. Jika kedua-dua pemain selalu memilih untuk lulus, mereka masing-masing menerima bayaran sebanyak $ 100 pada akhir permainan. | ||
Titik permainan adalah bahawa jika A dan B kedua-duanya bekerjasama dan "lulus" hingga akhir permainan, mereka mendapat hasil maksimal sebanyak $ 100 setiap satu. Tetapi jika mereka tidak mempercayai pemain lain dan mengharapkan mereka "mengambil" peluang pertama, maka keseimbangan Nash meramalkan bahawa pemain akan mengambil tuntutan paling rendah ($ 1 dalam kes ini). Namun, kajian eksperimen menunjukkan bahawa kelakuan "rasional" ini (seperti yang diramalkan oleh teori permainan) jarang dipamerkan dalam kehidupan sebenar. Ini tidak menghairankan secara intuitif memandangkan saiz kecil hasil awal berhubung dengan yang terakhir. Tingkah laku yang sama dengan mata pelajaran eksperimen juga telah dipamerkan dalam Pelancong Dilema. |
Traveler's Dilemma |
: Ini adalah permainan tidak sifar di mana kedua-dua pemain cuba untuk memaksimumkan hasilnya sendiri tanpa menghiraukan yang lain. Dirancang oleh ahli ekonomi Kaushik Basu pada tahun 1994, dalam Pelancong Dilema, maskapai setuju untuk membayar dua pampasan pelancong untuk ganti rugi kepada item yang sama. Walau bagaimanapun, kedua-dua pelancong dikehendaki secara berasingan untuk menganggarkan nilai item itu, dengan sekurang-kurangnya $ 2 dan maksimum $ 100. Jika kedua-duanya menuliskan nilai yang sama, syarikat penerbangan itu akan membayar ganti rugi kepada setiap jumlah itu. Tetapi jika nilai-nilai berbeza, syarikat penerbangan itu akan membayar mereka nilai yang lebih rendah, dengan bonus $ 2 untuk pengembara yang menuliskan nilai lebih rendah ini dan penalti $ 2 untuk penumpang yang menuliskan nilai yang lebih tinggi. |
Tahap keseimbangan Nash, berdasarkan induksi mundur, adalah $ 2 dalam senario ini. Tetapi seperti dalam permainan Centipede, eksperimen makmal secara konsisten menunjukkan bahawa kebanyakan peserta - naif atau sebaliknya - memilih nombor yang lebih tinggi daripada $ 2. |
Pelancong dilema boleh digunakan untuk menganalisis pelbagai situasi kehidupan sebenar. Sebagai contoh induksi mundur, misalnya, dapat membantu menjelaskan bagaimana dua perusahaan yang terlibat dalam persaingan cutthroat dapat dengan cepat meretas harga produk yang lebih rendah dalam upaya untuk memperoleh pangsa pasar, yang dapat menyebabkan mereka mengalami kerugian yang semakin besar dalam prosesnya. |
Strategi Teori Permainan tambahan |
Battle of the Sexes |
: Ini adalah satu lagi bentuk permainan koordinasi yang dijelaskan sebelum ini tetapi dengan beberapa asimetri wang. Pada dasarnya ia melibatkan pasangan yang cuba menyelaraskan malam mereka. Walaupun mereka telah bersetuju untuk bertemu sama ada permainan bola (pilihan lelaki) atau bermain (pilihan wanita), mereka lupa apa yang mereka telah memutuskan, dan untuk menggabungkan masalah itu, tidak dapat berkomunikasi dengan satu sama lain. Di manakah mereka akan pergi? Matriks pulangan adalah seperti yang ditunjukkan - angka dalam sel mewakili tahap relatif kenikmatan acara untuk wanita dan lelaki, masing-masing. Sebagai contoh, sel (a) mewakili ganjaran (dari segi tahap kesenangan) bagi wanita dan lelaki, masing-masing, pada permainan (dia menikmati lebih banyak daripada dia). Sel (d) adalah ganjaran jika kedua-duanya membuat permainan bola (dia menikmati lebih daripada dia). Sel (c) mewakili ketidakpuasan jika kedua-duanya tidak hanya pergi ke lokasi yang salah, tetapi juga kepada acara yang paling mereka sukai - wanita itu ke permainan bola dan lelaki itu bermain. Pertandingan Pelarian Matrix
Man
Main
Permainan bola Wanita
Main
(a) 6, 3
(b) 2, 2 > Permainan bola
(c) 0, 0 (d) 3, 6
Permainan diktator |
: Ini adalah permainan yang mudah di mana Player A mesti memutuskan bagaimana untuk membahagikan hadiah wang tunai dengan Player B , yang tidak mempunyai input ke keputusan Player A. Walaupun ini bukan strategi teori permainan | ||
per se |
, ia memberikan beberapa pandangan yang menarik dalam tingkah laku orang. Eksperimen mendedahkan bahawa kira-kira 50% menyimpan semua wang itu kepada diri mereka sendiri; 5% berpecah sama, dan 45% yang lain memberikan bahagian yang lebih kecil kepada peserta lain. Permainan diktator berkait rapat dengan permainan ultimatum, di mana Player A diberikan sejumlah wang, yang mana sebahagiannya harus diberikan kepada Player B, yang dapat menerima atau menolak jumlah yang diberikan.Menangkap ialah jika pemain kedua menolak jumlah yang ditawarkan, kedua-dua A dan B tidak mendapat apa-apa. Permainan diktator dan ultimatum memegang pengajaran penting untuk isu-isu seperti pemberian amal dan kedermawanan. | ||
Perang Damai |
: Satu variasi Dilema Banduan di mana keputusan "Kerjasama atau Kekurangan" digantikan oleh "Peace or War. "Analogi boleh menjadi dua syarikat yang terlibat dalam perang harga. Jika kedua-dua menahan diri dari pemotongan harga, mereka menikmati kemakmuran relatif (sel a), tetapi perang harga akan mengurangkan ganjaran secara dramatis (sel d). Walau bagaimanapun, jika A terlibat dalam pemotongan harga (perang) tetapi B tidak, A akan mempunyai hasil yang lebih tinggi sebanyak 4 kerana ia dapat menangkap bahagian pasaran yang besar, dan jumlah yang lebih tinggi akan mengimbangi harga produk yang lebih rendah. |
Keamanan |
(a) 3, 3 |
(b) 0, 4 |
> Perang |
(c) 4, 0 |
(d) 1, 1 Dilema Relawan : Dalam dilema seorang sukarelawan, seseorang harus menjalankan tugas atau kerja untuk kebaikan bersama. Hasil yang paling teruk dapat dicapai jika tidak ada sukarelawan. Contohnya, pertimbangkan syarikat di mana penipuan perakaunan berleluasa tetapi pengurusan puncak tidak menyedarinya. Sesetengah pekerja junior di jabatan perakaunan menyedari penipuan tetapi teragak-agak untuk memberitahu pengurusan atasan, kerana ia akan mengakibatkan pekerja yang terlibat dalam penipuan yang dipecat dan yang paling mungkin didakwa. Dilabelkan sebagai "pemberi maklumat" mungkin juga mempunyai beberapa kesan ke atas garis. Tetapi jika tidak ada sukarelawan, penipuan besar-besaran boleh mengakibatkan kebangkrutan akhirnya syarikat dan kehilangan pekerjaan semua orang. Line Bottom
Teori permainan boleh digunakan dengan sangat berkesan sebagai alat untuk membuat keputusan sama ada dalam keadaan ekonomi, perniagaan atau peribadi.
Asas Teori Permainan
Merosakkan dan meneliti kemungkinan akibat dari senario ekonomi / kewangan.
Bagaimana Untuk Permainan Industri Permainan Video
Investopedia meneroka perniagaan, perkembangan semasa, trend masa depan industri permainan video dan bagaimana industri keseluruhan membuat wang.
Mengapa Teori Permainan berguna dalam perniagaan? Teori permainan
Pernah dianggap sebagai fenomena interdisipliner yang revolusioner yang membawa bersama psikologi, matematik, falsafah dan gabungan luas bidang akademik yang lain. Lapan Hadiah Noble telah dianugerahkan kepada mereka yang telah berkembang disiplin; tetapi di luar tahap akademik, teori permainan sebenarnya terpakai dalam dunia hari ini? Ya! Contoh klasik teori permainan dalam dunia perniagaan timbul ketika menganalisis persekitaran ekonomi yang ditandai dengan oligopoli.